Ⅰ El juego en 60 segundos
LootLord es un idle RPG dark fantasy que vive en tu barra de tareas de Windows. Tu héroe sale de misión, pelea y saquea de forma automática mientras tú trabajas, estudias o haces cualquier otra cosa. Tú tomas las decisiones que importan: a qué misión va, qué se equipa, qué se funde y qué se vende.
El progreso se organiza en temporadas con techo de nivel, el botín se organiza en rarezas con reglas claras de mercado, y la competición vive en un PvP asíncrono donde tu build pelea por ti. Simple de entender en un minuto; con profundidad para durar muchas temporadas.
Ⅱ El loop: cómo se juega
Seis pasos que se repiten, cada uno con una decisión tuya o un premio para ti.
| Fase | Qué haces | Qué obtienes |
| 1. Mira el tablero | Tres misiones disponibles | Información para decidir |
| 2. Elige o automatiza | Fácil, media, difícil, o auto-farm | Riesgo y recompensa a tu medida |
| 3. El héroe sale solo | Nada — trabaja tú, que él ya pelea | XP, oro y drops por el camino |
| 4. Revisa el botín | Equipar, fusionar o guardar | Más poder o más oro |
| 5. Compra o vende | Steam Market (épico y legendario) | Economía real |
| 6. Compite | PvP ranked asíncrono | Puntos, posición y premios de season |
Ⅲ Temporadas y cap de nivel
Cada temporada tiene un techo de nivel que nadie puede superar mientras dura, ni jugando 24 horas al día, ni pagando, ni con bots. El techo es la garantía de que el terreno de juego se mantiene nivelado.
| Temporada | Rango de nivel | Cap máximo |
| S1 | 1–30 | 30 |
| S2 | 30–40 | 40 |
| S3 | 40–50 | 50 |
| S4 | 50–60 | 60 |
- Tu nivel es permanente. Nunca se resetea ni se borra. Cada temporada añade 10 niveles nuevos por encima.
- El cap es un límite duro. No hay excepciones ni forma de superarlo.
- Al llegar al cap no se acaba el juego: se abre la Ascensión, el endgame de la season.
Ⅳ Catch-up: si llegas tarde, no llegas mal
Empezar en la temporada 3 no puede ser un castigo. Por eso todo jugador nuevo tiene, gratis y automáticamente, un 10% de reducción del tiempo de misión en todos los niveles desde el 1 hasta el cap de la temporada anterior. Llegas antes al presente sin que te regalen poder.
Monturas de catch-up DLC opcional
- Cosméticas y con una reducción de tiempo de misión adicional, en un rango acotado por encima de la base gratuita.
- Solo funcionan por debajo del cap de la temporada anterior. Al superar ese nivel, dejan de poder equiparse.
- Un veterano no puede usarlas para farmear más rápido: no venden velocidad al que ya está al día, solo acortan el camino del que empieza.
- Tradeables en el Market solo si no se han usado. Usada = no vendible.
Ⅴ Rarezas y equipo
La rareza no es solo un color: determina cuántos stats combina cada pieza. Eso es lo que hace valioso lo épico y lo legendario — combinan más, permiten builds de verdad.
| Rareza | Stats por pieza | Sale jugando | Vendible en Market |
| Común | 1 | Sí | No |
| Poco común | 2 | Sí | No |
| Raro | 2 | Sí | No |
| Épico | 3 | Sí | Sí |
| Legendario | 4 (o 3 + especial) | Sí | Sí |
La regla más importante del juego: no existe poder por encima del legendario. Nunca. Ni en el endgame, ni en cofres, ni en eventos. "Legendario" es el techo de poder de cada temporada, y todo lo legendario es tradeable — así que cualquier jugador puede comprar en el Market el mismo poder máximo que el veterano farmea.
Slots de equipo
Seis slots de combate — arma, casco, pechera, botas, guantes y accesorio — más mochila y montura aparte. Cualquier stat puede caer en cualquier slot: puede existir un casco de daño. Tu build emerge de cómo combinas las piezas.
Ⅵ Combate y stats
El combate es siempre automático y se resuelve por simulación: cada personaje actúa cuando su velocidad se lo permite, aplica daño contra la mitigación del rival, con su probabilidad de crítico, hasta que uno cae. Reglas deterministas con varianza — no hay resultados amañados a mano.
Los cinco stats
- Vida — cuánto aguantas.
- Daño — cuánto pegas.
- Velocidad — cada cuánto actúas.
- Mitigación — cuánto reduces lo que te pegan.
- Crítico — probabilidad de golpe devastador.
Igualdad real: el nivel da stats base por una curva fija idéntica para todos, sin puntos repartibles. A igual nivel e igual equipo, dos personajes son exactamente iguales. La diferencia la pone tu equipo — y el mejor equipo se puede comprar en el Market. El novato con criterio iguala al veterano.
Ⅶ PvE: misiones y riesgo
Tres misiones siempre en el tablero: fácil, media y difícil. Distinta duración, coste y botín. El héroe sale solo, recoge loot por el camino (oro, cofres, drops) y al final pelea contra el jefe de la misión.
Qué pasa si pierde
- La XP se conserva siempre. Pase lo que pase, tu progreso de nivel nunca retrocede.
- El objeto-recompensa de la misión se pierde.
- Cada objeto del loot del camino hace una tirada individual para salvarse. No es todo o nada: de 4 cofres puedes conservar 2.
- A más dificultad, más riesgo de perder cada objeto — y mejor botín potencial si ganas.
Auto-farm
Un botón para repetir automáticamente misiones de la dificultad que elijas. Fácil = farmeo seguro para dejar desatendido. Difícil = más botín, más riesgo, mejor con un ojo encima.
Misiones especiales
De vez en cuando aparece en el tablero una misión especial con un botín gordo a la vista y un riesgo alto de perderlo. Solo se lanza a mano — el auto-farm nunca la hará por su cuenta ni arriesgará tu botín a tus espaldas. Verás qué ganas, con qué probabilidad, y qué pierdes si sale mal, antes de decidir.
Ⅷ Energía y descanso
Tu héroe tiene energía. Cuando se agota, descansa automáticamente y no puede salir de misión ni pelear en ranked hasta recargarse. La recarga es sola, con el tiempo.
No se puede acelerar pagando. Punto. El descanso no es una tienda disfrazada de espera: es el regulador que limita cuánto botín puede generar cada cuenta al día — la misma cantidad para todos, tengas la cartera que tengas. Es también una de las murallas anti-bot: nadie produce loot sin freno.
- Una sola bolsa de energía compartida entre PvE y PvP: decide si hoy farmeas o compites.
- Dimensionada para cubrir una sesión activa larga, con recarga amable que premia volver — no que castiga irse.
Ⅸ Ascensión: el endgame
Al llegar al cap de la temporada, tu personaje deja de ganar niveles y se abre la Ascensión — el "aquí empieza lo bueno" de cada season.
- Jefes de Ascensión: varios, muy difíciles, repetibles. Un intento gratis al día por jefe; reintentos con gemas, con límite.
- Qué sueltan: legendarios potentes — los mejores rolls posibles, siempre dentro del techo de poder de la season. Y son tradeables: alimentan el mercado.
- La skin de Ascensión: mata a todos los jefes al menos una vez y ganas la skin exclusiva de la temporada. Puramente cosmética, de altísimo prestigio, y desaparece para siempre al cerrar la season. Quien no estuvo, no la tiene. Nunca.
- Las peleas de Ascensión desgastan el equipo (como el ranked). Las misiones normales, no.
- Al cap, las misiones normales pasan a dar oro y objetos base — la progresión "gorda" vive en la Ascensión.
Ⅹ PvP y ranked
PvP asíncrono: la simulación juega tu personaje —con tus stats y tu equipo reales— contra la "foto" guardada de otro jugador. No necesitas coincidir en línea con nadie.
- Se desbloquea a nivel 20. Lo verás bloqueado desde el principio: es la meta del mid-game.
- Eliges entre 3 rivales de puntuación cercana — uno algo inferior, uno parejo, uno superior — viendo su poder antes de decidir. Aseguras la victoria o arriesgas por más puntos.
- Emparejamiento por poder real, no solo por puntos. Nadie puede guardarse el PvP para el final de temporada y arrasar contra rivales débiles: el sistema te mide por tu nivel y equipo reales.
- Cada pelea cuesta energía y desgasta el equipo. Competir tiene coste; ganar, premio.
- Recompensas al cierre de cada temporada según posición — y también por actividad sostenida, no solo por el sprint del último día.
| Posición final | Recompensa |
| Top 1% | Skin exclusiva, cofre top y premio premium |
| Top 10% | Cofre premium y recompensas relevantes |
| Top 25% | Cofre básico y oro |
| Participación | Recompensa menor |
Ⅺ Steam Market
El botín raro de verdad se compra y se vende en el Steam Market, con el precio puesto por la comunidad. Estas son las reglas, completas:
| Objeto | ¿Vendible? |
| Equipo común, poco común y raro | No, nunca |
| Equipo épico y legendario | Sí, reparado al 100% |
| Mochilas épicas y legendarias | Sí |
| Cofres cerrados (sellados) | Sí |
| Monturas de catch-up | Solo sin usar |
| Equipo dañado (durabilidad < 100%) | No, hasta repararlo |
Sobre el valor de tus objetos: el equipo de poder pierde valor de forma natural cuando llega una temporada nueva con equipo de rango superior — es power creep de diseño, y te lo decimos aquí, hoy, antes de que compres nada. Lo que conserva valor entre temporadas es lo cosmético y los cofres sellados: skins exclusivas y cofres de preventa cerrados, cuya escasez solo puede crecer porque no se vuelven a fabricar.
Ⅻ Protección anti-bots
Un mercado con dinero real atrae granjas de bots. Lo sabemos, lo hemos visto pasar en otros juegos, y LootLord está diseñado desde el día cero con varias murallas — no con una promesa vaga.
- Acceso al Market de pago (0,99$): cada cuenta con acceso al mercado queda ligada a una compra real. Las granjas viven de cuentas gratis desechables — aquí no las hay.
- Energía diaria limitada: el tope de producción de botín es el mismo para todos y no se puede comprar. Un bot no puede farmear más que un humano.
- Solo lo raro es vendible: menos volumen de mercado, menos margen para inundar de basura.
- Servidor autoritativo: con dinero real de por medio, cada objeto, cada moneda y cada stat se valida en el servidor antes de tocar tu inventario. El cliente propone; el servidor dispone.
- Cap de temporada: ni un bot corriendo 24/7 puede escaparse del techo de nivel.
Lo que no vamos a hacer: no vamos a nerfear en silencio, no vamos a castigar a los jugadores legítimos por los pecados de los bots, y no vamos a publicar los umbrales exactos de detección — eso último sería regalarle el manual a las granjas. Lo que sí haremos siempre: anunciar los cambios antes de aplicarlos y explicar el porqué.
XIII Oro y gemas
Dos monedas, dos papeles. Una se gana peleando; la otra compra comodidad, nunca poder.
| Moneda | Cómo se obtiene | Para qué sirve |
| Oro (gratuita) | Misiones, drops, PvP, jefes de Ascensión | Reparar, fusionar, progreso base |
| Gemas (premium) | Compra directa y cantidades limitadas jugando | Reroll del tablero, reintentos de jefe, tienda de cosméticos |
- Las gemas no compran poder: compran conveniencia (rerolls, reintentos) y cosméticos.
- El descanso/energía no se acelera con gemas. Está fuera de la tienda a propósito.
XIV Fusión de objetos
Tus repetidos no son basura: son material. Combina varias piezas de la misma rareza y obtienes una de rareza superior, garantizada. El azar decide qué pieza concreta sale — nunca si sube o no. No existe la fusión fallida que destruye tu material.
- Ratio fijo y visible antes de fundir. Techo en legendaria.
- Coste de oro escalado: es el sumidero principal de oro del juego, y está a la vista.
- Fusión en lote para fundir toda la morralla común de una vez.
- Bloqueo de favoritos y fricción anti-error: no vas a fundir tu legendario por un misclick.
XV Durabilidad
El desgaste existe para que competir tenga coste — nunca para castigar el farmeo tranquilo.
- El equipo se desgasta solo en ranked y Ascensión. Las misiones PvE normales no desgastan nada — el farmeo idle no tiene mantenimiento.
- Cuanto mejor es la pieza, más cara es su reparación con oro.
- Una pieza a durabilidad 0 queda bloqueada hasta repararse.
- Para vender en el Market, la pieza debe estar reparada al 100% — el mercado se mantiene limpio.
XVI Cofres de preventa
Al inicio de cada temporada, tres cofres a la venta como DLC solo durante la ventana de preventa. Cuando la ventana se cierra, dejan de venderse oficialmente para siempre.
| Cofre | Rol | Puede contener |
| Básico | Entrada | Set de equipo de la season, oro, mochila |
| Premium | Intermedio | Equipo superior, gemas, mochila épica, montura |
| Legendario | Máximo valor | Equipo del rango más alto, skin exclusiva, mochila legendaria |
- Contenido cerrado a la temática y rango de su temporada.
- Los cofres sellados son tradeables en el Market — y como no se vuelven a fabricar, su escasez solo puede crecer.
- Las skins exclusivas de una temporada solo existen en sus cofres.
XVII Roadmap
Lo que está construido para el lanzamiento y lo que llegará después. Sin fechas infladas: el orden exacto lo decidirá el juego vivo y el feedback de la comunidad.
En el lanzamiento
Fase Ⅰ — El botín
- Tablero de misiones + auto-farm y energía
- Combate por stats con 6 slots de equipo
- Temporadas con cap + catch-up gratuito
- Ascensión: endgame por jefes repetibles
- PvP ranked asíncrono con leaderboard
- Fusión de objetos y durabilidad
- Steam Market + cofres de preventa
Primeras temporadas
Fase Ⅱ — La build
- Clases y habilidades — que "jugar mejor" pese tanto como "tener mejor equipo"
- Reroll de stats de pieza
- Eventos temporales entre seasons
- Mejoras de calidad de vida según feedback
Visión
Fase Ⅲ — El reino
- Gremios y objetivos colectivos
- Torneos más allá del ranked
- Mascotas avanzadas
- Equipo exclusivo de PvP
- Configuración de la IA de tus habilidades
¿Falta algo? Este pergamino crecerá con el juego. Si tienes una pregunta que no está respondida aquí, pásate por el Discord — y si la pregunta se repite, acabará teniendo su propia sección. Así funciona esto.